dezabun / デザインの文脈で切り取る ヒト・モノ・コト
Platform

プラットフォーム…と辞書で引くと、大抵の場合「列車に乗り降りするための台状の場所」というような記述になっている。加えてコンピュータ業界でもシステムの基礎部分という意味合いから、ハードウエアやオペレーティングシステムを指す用語として使われている。ゲーム業界ではそれぞれのメジャーなゲーム機を指す言葉となっている。
ヒトにとってのプラットフォームはコミュニティや地域。モノにとってのプラットフォームは流通やリテールショップ。コトにとってのプラットフォームは場と仕組み。生活にとってのプラットフォームは家庭や学校・職場。イノベーションを生むデザインプロジェクトにとってのプラットフォームの要素は何だろう…。そんなことが頻繁に頭に登る数年だ。
Context

コンテクスト…はコミュニケーションの拠り所。会話を例にとれば、それらが成立するのを裏で支える状況や背景、前後関係を示す。それらの共通情報を掴んでいなければ意味が通じない。とはいえ、そのコンテクストを記述、記録、情報化する手法で記憶に残っているものはあっただろうか。
セグメンテーション、ポジショニング…どうもしっくりこないのが本音だ。ペルソナであっても、それらは対象となる顧客層の属性データだけでなく、インタビューなどから、価値観、歴史、行動パターンなどを抽出して作り上げる手法。顧客の体験を創造しやすくするための架空の顧客像であり、仮説としての原型でしかない。いわば「過去にストックされた情報の塊」であり複雑怪奇な「人」に帰結する。消費(購買)の場面はそんなに大雑把なものだろうか。そんなことを電車から溢れてくる人を見て思う。オケージョンとコンテクストがテーマになっている。